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Rules & Guidelines
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APPENDIX IV
Guidelines for the Knowledge Bowl
A. Competition
Each team is composed of five members, one of them being the designated captain. If ten or more teams participate, each team will be placed in a group with 5 or more teams, according to the number of teams participating. Each team will compete against each of
the other teams in its group. The two teams with the best win-lose record in each group will qualify for a single elimination tournament. The basis for breaking ties in group team standings will be head-to-head competition, and then, if necessary, total points scored
against all tied teams, and then, if necessary total points scored against all teams in the competition. The teams that place first in each group compete against the teams that place second in the opposite group. The teams that win will play a final match to decide first and second place. If nine teams or less participate, each team plays the opposing ones one time and the teams that wins the greatest number of the games in the champion. If there is
a tie in any position, there will be another game to untie the position.
B. General Physical Set-Up
A Knowledge Bowl match will be a competition between two/four person teams, each with a designated captain. Each team will be seated at its own table in such a manner that the four- team members face their opponents across a stage area. Each team member will have an individual switch, which, when operated, makes a buzzer sound, and in turn, automatically deactivates the switches of all other contestants. There will be one table
microphone available for each team. A reader/moderator, who will ask all questions, rules on answers given, and serves as the match referee, will stand at a podium, with a microphone, located between the two teams. It is best when the two competing teams are
seated on an elevated stage with the moderator standing at a lower level between them.
This allows the audience to see over the moderator's head. The scoreboard is best located in the center of the stage on a platform raised higher than, and between the teams.
This way, when the two teams are angled toward the moderator, they can easily see the scoreboard and the moderator and the audience can view the scoreboard over the moderator's head. An official timer and an official score keeper will be seated beside the
moderator. If the reader/moderator request help to rule questionable answers, the two coaches and the reader/moderator will solve this.
C. Areas of Knowledge to be Covered by Questions
Each match will be contested with a variety of questions covering all of the following areas
of knowledge:
1. Language
English, Grammar and Usage
Literature of the World
2. Science
Biology, Geology
Chemistry, Astronomy
Physical Science
3. Social Studies
World History, US. History
Geography, US. Government
Current World Events
4. Mathematics
All mathematics, through calculus
5. Fine Arts
Music, Art and Drama
It is very important that there be consistency in the question categories.
Categories and questions must be limited to bodies of knowledge, which should be common to students of all ABSH Schools. Sports and Entertainment questions will not be included in this year's event.
D. Method of Questioning
A match will consist of "toss up" and "bonus" questions being asked by the moderator. The moderator will first ask a toss-up question with any member of either team eligible to answer. One of the contestants must operate his/her individual switch (signaling his/her
intent to answer the question) within a ten- second time limit, or the moderator will read the next toss-up question. The first individual to operate the switch will be recognized by the moderator and must then immediately use the team microphone to answer the question
without conferring with any teammate. The moderator will stop reading a question the moment the buzzer sounds. A correct answer to the toss-up questions earns the team a bonus question. The moderator will then read a bonus question. Only the team correctly
answering the toss-up question may answer this bonus question. Team members may confer for 10 seconds (30 seconds for math questions) on bonus questions, but only the team captain may answer the bonus questions, using the microphone.
Should the toss-up question be answered incorrectly by the first individual to operate his/her switch, the moderator will read the question again, in its entirety, and provide the opposing team five seconds to confer before the team captain attempts to answer, using
the team microphone. No bonus question will be available to the second team attempting a toss-up question. It is important that only the team captain answers questions in the situations where team members may confer. If this rule is not enforced, two team members are apt to give different answers at the same time, causing much confusion.
After a bonus question has been attempted, or after the other team has attempted to answer a missed toss-up question, the moderator will repeat the questioning cycle by reading another toss-up question with any individual on either team eligible to answer.
E. Time Limits
A match will last for thirty minutes, plus five toss-up questions (and possible bonus questions) to be asked after the 30 minutes have elapsed. Any toss-up question or accompanying bonus question in progress when the 30 minutes have passed will be completed and considered a part of their thirty minutes of the match.
There will be a ten-second time limit for any individual on either team to operate his/her switch on a toss-up question.
For the final five toss-up questions only (those asked after the thirty minute time limit has expired), the opposing team which answers correctly a toss-up first missed by the other team will be provided the opportunity to answer a bonus question. Rationale: this rule will
prevent a team which begins the five extra questions with an eleven point lead from intentionally hitting the buzzer before a question is fully read to prevent the opposing team from having the only opportunity for a bonus question.
In the event a match ends in a tie, toss-up questions will continue to be read until one team emerges as the winner.
F. Comments Concerning Questions
1. Questions may be long, but answers must be short.
2. True/false questions should not be used.
3. Questions must be so worded as to eliminate all but one possible answer.
4. An eight- team tournament requires a minimum of 1,200 questions. This year, questions will be ordered from Patrick Press, Inc.
G. Considerations and Concerns in Planning a Knowledge Bowl/Academic Tournament Team members should be top students in each discipline, but just as important is quick recall and reaction.
Individuals must answer toss-up questions immediately after operating their switches.
The second team to attempt a toss-up questions after it has been answered incorrectly by the first team, has five seconds, when recognized by the reader/moderator, to confer before the team captain attempts to answer.
A team that has earned a bonus question may confer for ten seconds (thirty seconds on some math questions) before the team captain attempts and answers.
A match of 30 minutes, with five additional toss-up questions requires the use of sixty five to seventy five questions.
H. Scoring
At the end of the match, the team with the highest number of' total points shall be declared the winner. Points will be added to or subtracted from team scores as follows:
1. First person to operate the switch and answer toss-up correctly: + 2 points
2. First person to operate the switch and answer toss-up incorrectly: - 1 point
3. Opposing team with correct answer and missed toss-up: + 1 point
4. Opposing team with incorrect answer to missed toss-up: 0 points
5. Correct answer to bonus question: + 3 points
6. Incorrect answer to bonus questions: 0 points
Guía para el "Knowledge Bowl
A. Competencia
Cada equipo se compone de cinco miembros; a uno de ellos se le designa como el capitán. Si diez o más equipos participan, a cada uno se le colocará en grupos de 5 o más equipos, según el número de equipos participantes. Cada equipo competirá contra cada uno de los otros equipos en su grupo. Los dos equipos con el mejor/ peor punteo clasificará para un único torneo eliminatorio. Las bases para el desempate de la posición de un equipo del grupo será una competencia de uno a uno, y si es necesario, el total de la puntuación lograda contra todos los equipos empatados, y entonces, si es necesario el total de los puntos anotados contra todos los equipos en la competencia. Los equipos que se coloquen en el primer lugar en cada grupo compiten contra los equipos que se coloquen en el segundo lugar en el grupo contrario. Los equipos que ganen tendrán un encuentro final que decidirá el primero y segundo lugar. Si nueve o menos equipos participan, cada equipo compite con el contrario una vez y el que gane el mayor número de encuentros es el campeón. Si hubiera un empate en cualquier posición, habría otro encuentro para desempatar.
B. Montaje
Los encuentros de "Knowledge Bowl" son entre equipos de dos o cuatro personas; a cada uno se le designa un capitán. Cada equipo estará sentado en su propia mesa de manera que los cuatro miembros del equipo estén de frente a sus oponentes al otro lado del escenario. Cada miembro del equipo tendrá su interruptor que al operarse, sonará como un zumbido y a su vez, desactivará los interruptores de los otros concursantes. Habrá un micrófono de mesa disponible para cada equipo. Un moderador / lector, quien hará todas las preguntas, decide sobre las respuestas dadas y sirve de árbitro del encuentro. Estará de pie en el podio con un micrófono situado entre los dos equipos. Es mejor cuando los dos equipos competidores están sentados en una tarima elevada con el moderador de pie entre ellos y a un nivel más bajo. Esto permite que los espectadores puedan ver sobre la cabeza del moderador. Es mejor situar el tablero marcador en el centro del escenario en una plataforma más alta y entre los equipos. Aunque los dos equipos estén sentados en dirección hacia el moderador, pueden ver el tablero marcador y al moderador fácilmente. También los espectadores pueden ver el tablero marcador sobre la cabeza del moderador.
Un encargado del tablero marcador y un cronometrador estarán sentados al lado del moderador. Si éste pide ayuda para decidir sobre respuestas dudosas entre los dos entrenadores y el moderador lo resolverán.
C. Áreas de Conocimientos que Cubrirán las Preguntas
Habrá una variedad de preguntas en cada competencia que cubrirán las siguientes áreas del conocimiento:
1. Lenguaje
Gramática Inglesa y usos
Literatura Universal
2. Ciencias
Biología, Geología
Química, Astronomía
Ciencias Físicas
3. Estudios Sociales
Historia Universal, Historia de los Estados Unidos
Geografía, Gobierno de los Estados Unidos
Temas Mundiales de Actualidad
4. Matemática
Toda la Matemática hasta el Cálculo
5. Artes
Música, Arte y Drama
Es importante que haya coherencia en las categorías de preguntas. Las categorías y las preguntas deben limitarse a los cuerpos de conocimientos comunes a los estudiantes de todos los colegios americanos. Las preguntas sobre deportes o espectáculos no se incluirán en el evento de este año.
D. Métodos Para Preguntar
La competencia consistirá en que el moderador lance preguntas al azar y que los equipos ganen preguntas extras por bono. El primero hará una pregunta a cualquier miembro del equipo que sea capaz de contestarla; uno de los concursantes operará su interruptor señalando de esta forma su intento de contestar la pregunta, dentro de un límite de tiempo de 10 segundos o el moderador leerá la siguiente pregunta al azar. El moderador reconocerá al primer individuo que haga sonar el interruptor y éste, inmediatamente usará el micrófono del equipo para contestar sin consultar con ningún compañero de su equipo. El moderador terminará de leer la pregunta al momento de oír el zumbido. Una respuesta correcta al lanzar la pregunta le hace ganar al equipo una extra por bono para ganar mas puntos. El moderador, entonces hará una extra. Solamente el equipo que contestó correctamente la pregunta lanzada al azar podrá contestar esta pregunta extra por bono. Los miembros de un equipo pueden consultarse por 10 segundos (30 segundos para las preguntas de matemática) en las preguntas extras, pero solamente el capitán del equipo puede contestar las preguntas extras por bono usando el micrófono.
Si la pregunta lanzada al azar fuera contestada incorrectamente por el primer individuo que operó el interruptor, el moderador hará la pregunta de nuevo, en su totalidad, y dará al equipo contrario 5 segundos para consultarse antes de que el capitán del equipo intente contestarla, usando el micrófono del equipo. No se le otorgará una pregunta extra por bono al segundo equipo que esté intentando la pregunta al azar. Es importante que únicamente el capitán del equipo conteste las preguntas en las situaciones donde los miembros puedan consultarse. Si esta regla no se exige, dos miembros podrían dar distintas respuestas al mismo tiempo, causando mucha confusión.
Después de que se ha tratado de contestar una pregunta extra por bono o después de que el otro equipo haya tratado de contestar una al azar no acertada, el moderador repetirá todo el ciclo de preguntas haciendo otra pregunta al azar a un individuo de cualquiera de los equipos que le toque contestar.
E. Límites de Tiempo
Cada encuentro durará treinta minutos, más cinco preguntas al azar y (posiblemente preguntas extras por bono) para ser preguntadas después que los 30 minutos hayan transcurrido. Cualquier pregunta al azar o la pregunta extra por bono que la complemente y que esté en progreso cuando hayan pasado los 30 minutos se completará y considerará parte de sus 30 minutos del encuentro.
Habrá un límite de 10 segundos para cualquier individuo de cualquiera de los equipos para operar su interruptor en una de las preguntas al azar.
Solamente, para las cinco preguntas finales al azar(aquellos a los que se les han preguntado después de que el tiempo límite de 30 minutos ha terminado), Al equipo contrario que conteste correctamente la primera pregunta al azar que haya perdido el otro equipo se le dará la oportunidad de contestar una pregunta extra por bono. Fundamento: esta regla evitará que un equipo que comience las cinco preguntas extras con una ventaja de once puntos al tocar el interruptor intencionalmente antes que una pregunta sea leída en su totalidad y así, evitar que el equipo contrario tenga la única oportunidad de una pregunta extra por bono.
En caso de que la competencia termine empatada, se continuarán lanzando preguntas al azar hasta que uno de los equipos sea el ganador.
F. Comentarios sobre las Preguntas
a. Las preguntas pueden ser largas pero las respuestas deben ser cortas.
b. No se deben usar preguntas falsas / verdaderas.
c. Las preguntas deben estar redactadas claramente para evitar más de una posible respuesta.
d. Una competencia de ocho equipos requiere un mínimo de 1200 preguntas. Este año, las preguntas se ordenarán de acuerdo a: Patrick-Press, Inc.
G. Consideraciones y Preocupaciones Sobre la Planificación de la Competencia Académica/ Knowledge Bowl
Los miembros del equipo deben ser los mejores estudiantes de cada disciplina, pero la misma importancia tiene una reacción y memoria rápida. Los individuos deben contestar las preguntas al azar inmediatamente después de operar sus interruptores. El segundo equipo que trate de contestar una pregunta al azar después que ésta ha sido contestada incorrectamente por el primer equipo, tiene cinco segundos, cuando el moderador lo reconoce, para consultar antes de que el capitán intente contestar. El equipo que haya ganado una pregunta extra de bono puede consultar por diez segundos (treinta segundos en algunas preguntas de matemática) antes de que el capitán del equipo intente y conteste.
Un encuentro de 30 minutos, con cinco preguntas al azar adicionales requiere de sesenta y cinco a setenta y cinco preguntas.
H. Puntuación.
Al final del encuentro, el equipo con el mayor número de puntos totales será declarado ganador.
Los puntos se sumarán o se restarán de la puntuación del equipo de la manera siguiente:
a. La primera persona que opere el interruptor y conteste la pregunta al azar correctamente: +2 puntos.
b. La primera persona que opere el interruptor y conteste la pregunta al azar incorrectamente: -1punto.
c. El equipo contrario con la respuesta correcta de la no acertada : +1punto.
d. Equipo contrario con la respuesta incorrecta a la de azar no acertada: 0 puntos.
e. Respuesta correcta a la extra por bono: +3 puntos.
Respuesta incorrecta a la pregunta extra por bono : 0 puntos.
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